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株ときどき雑記
ライブドアショックあたりから株式投資をスタートした個人投資家
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    タグ:オンラインゲーム

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    1: :2014/08/25(月) 13:32:43.29 ID:

    onlinegame

    サーチナ
    中国メディアの中国新聞社は22日、韓国の華字紙・亜洲日報の報道を引用し、世界のオンラインゲーム市場に占める中国のシェアが急拡大し、韓国は中国にオンラインゲーム大国としての地位を完全に奪われたと報じた。

    記事は韓国の国会が21日、2012年における世界のオンラインゲーム市場に関する資料を発表したことを紹介。同資料によれば、中国のオンラインゲーム市場の売上高は2012年に92億7900万ドルに達する一方、韓国は60億2900万ドルにとどまった。

    世界のオンラインゲーム市場における韓国のシェアは28.6%、中国のシェアは43.8%で15%以上も差がついたという。

    2007年には韓国の市場シェアは中国より10.2%も高く、世界最大のオンラインゲーム市場だったが、08年には中国のオンラインゲーム市場が急拡大し、韓国との差を一気に逆転。09年には中国が韓国に8.2%も差をつけ、その後は中国が世界最大のオンラインゲーム大国としての地位を保ち続けていると紹介した。

    続けて、韓国の国会で「韓国政府はゲーム関連の優秀な人材がどれだけ中国企業に流出しているか把握できていない」との指摘があったことを紹介、オンラインゲーム市場において中国との差が広がり続けていることに韓国が危機感を抱いているとの見方を示した。(編集担当:村山健二)

    http://news.searchina.net/id/1541444

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    1 名前:やるっきゃ騎士φ ★:2012/05/18(金) 13:29:38.55 ID:???

    zyngapoker

    ソースは
    http://sankei.jp.msn.com/wired/news/120518/wir12051812210000-n1.htm
    http://sankei.jp.msn.com/wired/news/120518/wir12051812210000-n2.htm

    日本の消費者庁がソーシャル・ゲームの「コンプガチャ」を規制する方向だと報じられている一方で、米国では、オンライン・ギャンブルを許可する動きが出てきている。

    日本の英字新聞『The Daily Yomiuri』は、消費者庁に近い情報筋からの話として、「コンプガチャ」という人気のシステムを使ったソーシャル・ゲームを国がまもなく規制すると報じている。

    消費者庁はまだ公式決定を出していないが、広範囲におよぶ決定が出た場合、収入の18〜50%がコンプガチャの売り上げだという話もある日本のソーシャル・ゲーム業界は縮小するおそれがある。

    コンプガチャのシステムは、日本以外のソーシャル・ゲームにはそれほど広まっていないが、西洋のソーシャル・ゲームにギャンブルに似た要素がないわけではない。例えばPopCap Games社の『Bejeweled Blitz』ではゲーム内通貨を求めてスロットマシンを回すし、Zynga社の『Texas Hold'em Poker』は、あからさまなカジノのシミュレーションだ。というより、カジノがテーマのゲームは、いずれも実際のお金こそ支払われない(怪しいサードパーティを通してゲーム内通貨を販売しない限り)ものの、いまやソーシャル・ゲームのカテゴリーでは最も人気がある。

    そして、米国の法的状況は、オンライン・ゲームで実際のお金を賭けることを、禁止するのではなく許可する方向へと徐々に傾いているようだ。これは、2011末年に出された米司法省の決定が大きい。この決定では、「Federal Wire Act」と呼ばれる1961年の法律が、オンラインのギャンブルを州内で許可することを各州に禁じているわけではないとされた。

    カリフォルニア州、ネヴァダ州およびニュージャージー州は、さまざまなタイプのオンライン・ギャンブルを許可する法律をすでに検討している。課税の対象となる売り上げを生み出す場所を新たに見つけ出して、州政府予算のマイナスを減らしたいからだ。

    Zynga社のマーク・ピンカス最高経営責任者(CEO)は2月のカンファレンスで、同社のソーシャル・ゲームにギャンブルというジャンルは合うし、その方向を期待していると述べた。最近サンフランシスコで開催された『Global Gaming Expo』の参加者たちも、ソーシャル・ゲームで現実のお金を賭けることの合法化を期待していた。ただし、全米で合法化されるのは2014年以降だとも予測している。

    -以上です-

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    1 名前:名無しさん@涙目です。(catv?):2011/08/07 20:34:26
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    1 名前:【東電 71.1 %】 @あやめφ ★:2011/07/13 23:19:11 ID:???
    日本オンラインゲーム協会(JOGA)は7月13日、2010年のオンライン市場調査の結果を公表。ソーシャルゲームを含むオンラインゲーム国内市場規模が約2365億円に達し、海外市場でのオンラインゲームサービス売り上げが約75億円になったと報告した。

    2004年以降毎年市場調査を実施してきたJOGAだったが、ソーシャルゲームについての調査は実施されていなかったが、今回シード・プランニングの協力を得てオンラインゲーム市場が1329億円に、PCと携帯電話におけるソーシャルゲーム市場が1036億円になり、広義のオンラインゲーム市場が約2365億円になった。

    内訳としては、パッケージゲームソフトの販売売り上げが294億円、ゲーム運営サービス売り上げが1035億円となる、前者は2009年と比べて約5%減、後者は約5%増と、前年比で103%の増加となった。

    報告ではほかにもオンラインゲームサービス事業社数やタイトル(PC)の推移を発表。国別分類の推移では国産と中国・台湾が増加傾向にあり、男女比についても女性ユーザーの急増が提示された。オンラインゲームとソーシャルゲームのユーザー層比率では20代がPCオンラインゲームの比率が高いのに対し、30代ではPCソーシャルゲームの比率が高い傾向にあるとのこと。

    海外輸出(ライセンスアウト)売り上げ、および企業が海外に進出し海外拠点においてゲーム運営サービスを行った売り上げについては、2010年の海外輸出売り上げが4億7785万円(前年比144%増)、海外拠点での売り上げが75億6182万円となり、国産タイトルおよび企業の海外進出は増加傾向にある。

    調査報告発表会でJOGA会長の植田修平氏は「Webゲームタイトルが増えている。市場規模もそれに伴い押しあげている印象があり、国産ゲームも増えている。今後も国内市場の活性化と海外への展開を手助けしていきたい」と方針を示した。

    また発表会では国内のソーシャルゲーム市場規模についても言及。Mobage、GREE、mixiのSNS経由でのソーシャルゲーム課金売り上げを対象に行われた調査結果を報告した。各社のIRデータや主要事業者へのヒアリング(SNS、SAP)をもとに推計したところ、モバイル端末向けを中心に、2010年の国内ソーシャルゲーム市場規模が1036億円(対前年比448.5%)と急成長したことが分かった。

    ソーシャルゲーム市場が急成長した要因としては、2009年から2010年にかけてMobage、GREE、mixiが次々とオープン化したことで、ソーシャルゲーム市場の参入障壁が大幅に低下、多種多様なソーシャルゲームがSNSを通して供給されたことが挙げられる(2000〜3000タイトルに及ぶソーシャルゲームが市場に供給)。また、ユーザー間でコミュニケーションをしながら楽しめるゲームであることからライトユーザー層の取り込みに成功。基本プレイ無料+アイテム課金型のモデルが受け入れられたことも大きい。

    登壇したシード・プランニングのエレクトロニクス・ITチーム 主任研究員の野下智之氏は今後もソーシャルゲーム市場の成長は続くと見ている。2011年は対前年比150%以上の水準での成長を達成する見込みだ。成長要因としては、スマートフォンへのシフトや中長期的にPC・タブレット端末も含めたマルチデバイス化、海外展開などを挙げる。ただ、あらゆるゲームのソーシャル化が進むことで、「どこまでがソーシャルゲームなのか?」と、ソーシャルゲームそのものの定義が困難になる可能性も指摘した。

    なお、スマートフォンゲームユーザーの課金率は18%に及び、課金ユーザーのうち1カ月に1000円以上のお金を支払う比率が42.2%に達したことも報告された。

    ITmedia ガジェット
    http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1107/13/news063.html

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